E n i g m i r

Ciascun giocatore dovrà scegliere uno pseudonimo (nickname) e ricordarsi di utilizzare sempre il medesimo e-mail account, pena l'impossibilità di giocare. Il diritto al gioco si perde in caso di ritiro o in caso di abbandono anche involontario (l'abbandono viene presunto se si superano i tempi stabiliti dal direttore di gioco nel fornire le risposte richieste).
Il direttore di gioco e' un computer!
EnigMIR si gioca a gruppi.
Per poter giocare EnigMIR bisogna "iscriversi" (vedi dopo) e attendere che si sia formato un gruppo di 4 giocatori. A ciascun gruppo così costituito verrà abbinata una "partita" il cui svolgimento potrà determinare un vincitore tra i 4 partecipanti.
Una partita si conclude ovviamente con una vittoria oppure con il ritiro o l'abbandono dei 4 partecipanti. In caso di sopravvivenza di un solo partecipante, il gioco proseguirà fin quando gli darà la soluzione (salvo abbandono o ritiro).
Il giocatore dispone delle "
opzioni" più avanti descritte. Egli potrà esercitare determinate opzioni solo se e quando il direttore di gioco gli comunicherà tale facoltà. Il mancato esercizio di particolari "opzioni" causerà la perdita definitiva del diritto di gioco.
Il gioco si svolge su un tavoliere (lo puoi scaricare qui a lato; in ogni istante ciascun giocatore ne occuperà una casella.
Alcune caselle sono speciali:

caselle contenenti una CHIAVE
caselle contenenti un LUCCHETTO
caselle che comportano l'avanzamento di 3 posizioni
caselle che comportano la retrocessione di 3 posizioni

Esistono poi caselle di "SOSTA" (cui sono abbinati i nomi di località della Provincia di Venezia nelle quali ha luogo l'azione del giallo da risolvere) che contengono un indizio e alle quali si accede solo dopo aver dato risposta ad una semplice domanda sulla località abbinata.
Disponendo di un LUCCHETTO, dopo aver letto l'indizio, sarà possibile renderne più' difficile l'accesso agli altri concorrenti: infatti una volta applicato il LUCCHETTO alla casella di "sosta", sarà possibile a un altro giocatore entrarvi per ottenere un indizio solo disponendo di una CHIAVE.
Per poter tentare la soluzione del giallo bisogna disporre di almeno CINQUE indizi ...
La soluzione del giallo è costituita da una parola!
Appena un gruppo si e' costituito, il direttore di gioco trasporterà i partecipanti da Venezia alla località dove ha inizio il gioco per quella partita, e comunicherà loro l'enigma. Ciascun partecipante (nell'ordine di arrivo) si potrà poi muovere verso una delle località
adiacenti * alla località di partenza (si tratta di una delle caselle di sosta che verrà comunicata dal direttore del gioco) lanciando un "dado" virtuale.
Nel suo percorso il giocatore troverà chiavi, lucchetti, caselle speciali, indizi ...
Quando riterrà di poter dare la soluzione dell'enigma, lo farà ...
Segue l'elenco delle "
opzioni" possibili. Per esercitare una opzione è OBBLIGATORIO seguire la seguente procedura:
inviare un messaggio e-mail al direttore del gioco (
enigmir@iuav.ml.org) indicando nel campo "subject" il nome dell'opzione che si intende esercitare, seguita da uno spazio, dal proprio nome di battaglia (nickname) e - se il tipo di opzione lo prevede - da un altro spazio e da un numero o parola opportuni.
I messaggi non così composti non saranno considerati e in loro risposta verrà prodotto di nuovo il comunicato che state leggendo; ai messaggi validi il direttore di gioco fornirà una risposta opportuna e opportune istruzioni.

ISCRIVI chiede al direttore di gioco la partecipazione del mittente
con pseudonimo nickname [sintassi ISCRIVI nickname].

CONFERMA conferma l'iscrizione (se il direttore di gioco conviene) [sintassi CONFERMA nickname].

LANCIO lancia il dado virtuale per spostarsi sul tavoliere [sintassi LANCIO nickname].

PASSO non lancia (passa il turno) [sintassi PASSO nickname]

ESCO si ritira definitivamente dal gioco.[sintassi ESCO nickname]

DESTINAZIONE decide la localita' di arrivo.[sintassi DESTINAZIONE nickname X] (ad X sostituire il numero corrispondente nell'elenco fornito dal direttore di gioco)

RISPOSTA risponde alla domanda di arrivo in una località [sintassi RISPOSTA nickname X]
(ad X sostituire il numero corrispondente nell'elenco fornito dal direttore di gioco)

BLOCCO protegge un indizio con un lucchetto [sintassi BLOCCO nickname]

ENIGMA chiede nuovamente il testo del giallo da risolvere [sintassi ENIGMA nickname]

STATO chiede un resoconto della propria situazione [sintassi STATO nickname]

PARTECIPANTI chiede l'elenco dei propri concorrenti [sintassi PARTECIPANTI nickname]

SOLUZIONE tenta la soluzione del gioco [sintassi SOLUZIONE nickname XYZ] (ad XYZ sostituire la parola candidata alla soluzione)

HELP rinvia il presente messaggio [sintassi HELP]


* non tutte le località raggiungibili da una casella di sosta sono adiacenti; ad esempio ad Altino sono adiacenti: Valle Averto, Mira, San Donà. A Concordia sono adiacenti: Torcello, Portogruaro, Caorle. Le località adiacenti ad una casella di sosta saranno comunque comunicate dal direttore di gioco prima di lasciarla

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